jueves, 13 de noviembre de 2008
COMERCIO EN LINEA VIA EMAIL
martes, 28 de octubre de 2008
Métodos de pago
Enumeremos en principio los métodos de pago utilizados en Internet:
-Contra reembolso: El cliente paga cuando recibe la mercadería. El comerciante debe verificar fehacientemente la dirección física del comprador y su disposición a la compra, para evitar costosos malentendidos.
-Giro postal o telegráfico: utilizando el correo, el cliente gira el dinero al comerciante. Es la forma más simple de implementar y la que utilizan todos los Sitios Web al iniciar sus actividades.
-Depósito en cuenta corriente: Otra forma muy sencilla de empezar a cobrar por Internet. A veces suelen ser prohibitivos los costos cuando se realizan transferencias bancarias entre países, por lo que es aconsejable utilizarlo solamente para transacciones dentro de un mismo país, o por montos importantes.
-Western Union: Esta empresa está implementando en varios países un novedoso sistema, denominado Quick Pay, que acredita directamente en la cuenta corriente del comerciante, el pago efectuado por su cliente en cualquier sucursal de Western Union en el mundo.
-Pay Pal: El cliente nos puede enviar dinero deduciéndolo de su tarjeta de crédito. Una desventaja es que Pay Pal sistema sólo está habilitado en 36 países.
-Tarjetas de crédito: lo vamos a ver en forma separada por ser un tópico fundamental de este tema.
¿Que es un clic?
Un clic ocurre cuando un usuario ve su anuncio y da un clic en su anuncio para poder visitar su sitio web.
inicio
¿Que es una impresión?
El número de impresiones es el número de veces que un anuncio ha sido mostrado. Si 500 personas escribieron “Hoteles Cancún” y usted esta subastando con la palabra Hoteles Cancún, su anuncio recibirá 500 impresiones.
CPC; Costo Por Clic
Costo Por Clic, es usado como técnica publicitaria en sitios de internet, redes publicitarias y motores de búsqueda.
Los anunciantes pujan por palabras clave que consideran que su mercado objetivo (personas que podrían estar interesadas en su oferta) teclearían en los motores de búsqueda al buscar algún producto o servicio.
Por ejemplo, si un anunciante vende "aplicaciones para computadoras Mac", entonces pujará por la palabra clave "aplicaciones Mac", con la esperanza de que los usuarios tecleen esas palabras en los buscadores, vean su anuncio, den clic en él, y concreten una compra.
A estos anuncios se les llama "ligas patrocinadas" y aparecen a un lado, o a veces debajo, de los resultados naturales u "orgánicos" de la página de búsqueda. El anunciante paga sólo cuando un usuario da clic en el anuncio.
En esta categoría existen muchas compañías, pero Google AdWords y Yahoo! Search Marketing, formado a partir de la compra de Overture, son los principales operadores de redes publicitarias hasta 2007.
Durante la primavera de 2006, MSN lanzó la versión beta de su propio servicio interno, MSN adCenter.
Los términos de búsqueda más comunes pueden ser mucho más costosos en motores de búsqueda populares. Este modelo de publicidad podría permitir abusos a través de fraudes por clic, aunque Google y otros motores de búsqueda han implementado sistemas automatizados para evitar estas prácticas.
Actualmente los programas de Costo Por Clic no generan cargos por el tráfico de los sitios que despliegan los anuncios, sino sólo por los clics que dan los usuarios al propio banner.
CPM; Costo por Millar
Es una medida comúnmente utilizada en publicidad. Radio, televisión, periódicos, revistas y medios en línea que ofrecen sus espacios con base en el costo de mostrar el anuncio a mil personas.
Se usa en mercadotecnia como punto de comparación para calcular el costo relativo de una campaña o un mensaje publicitario en un medio dado.
Más que el costo absoluto, el CPM estima el costo por cada mil visualizaciones.
Clickthrough es un concepto relacionado con la publicidad en Internet. Es un banner que se pincha, accediendo a la web del anunciante.
Por clickthrough también se entiende el porcentaje de banners que se pinchan en realición con el número de banners que se muestran. Por ejemplo, si un banner se muestra 100 veces y de esas impresiones se producen 3 clics, se dice que el Clickthrough de ese banner es de 3%.
viernes, 10 de octubre de 2008
lenguajes para la web
para programadores premite utilizar hipertexto
texto presentado de forma estructurada y agradable
no necesitas de grandes conocimientos cuando se encuentra un editor de paginas web
archivos pequeños
despliegue rapido y eficas que premite a los clientes mejorar su comunicacion para diseño de web en tiempos mas cortos con formularios y tablas mas rapidas
lo admiten todos los exploradores y herramientas de la web 2,0
dhtml páginas estáticas se construyen con lenguaje HTML, que no permite grandes alardes a la hora de crear efectos y funcionalidades más allá de los enlaces. Estas páginas son muy sencillas de crear y suelen ofrecer las morfologías más comunes como texto, imágenes y contenidos multimedia como audio y vídeo que convierten al hipertexto en hipermedia.
Por el contrario, las páginas dinámicas son más complejas de elaborar ya que incluyen algún efecto especial o funcionalidad distinto al proporcionado por el lenguaje HTML. Para ello, es preciso utilizar otros lenguajes de programación además del simple HTML, ya que las páginas dinámicas son más complejas de elaborar y más versátiles que las páginas estáticas. Estas nuevas funcionalidades se llevan a cabo mediante los denominados scripts.
Sin embargo, DHTML también puede englobar la programación en el servidor. Algunos autores incluyen a este tipo de programación dentro de DHTML y otros no, pero lo cierto es que las fronteras del lenguaje DHTML quedan poco definidas y hay quienes afirman que DHTML no sólo debe englobar los procesos en el cliente, sino que DHTML es cualquier cosa que hace que una página sea dinámica, ya sea en el lado del cliente, en el servidor o en ambos.
El uso de HTML dinámico también es útil para desarrollar aplicaciones web en las que el usuario puede interaccionar con la página o con una aplicación que ofrece algún servicio tales como un buscador, un gestor web de correo, etc.
DHTML es lo que hace posible crear una páginas web que salven todas las limitaciones del HTML. DHTML es muy amplio y engloba muchas técnicas que se pueden realizar con multitud de lenguajes de programación y programas distintos .
Para acotar un poco el concepto de DHTML y sus funcionalidades, podemos distinguir estas 2 clases distintas diferenciando entre DHTML de cliente y DHTML de servidor.
DHTML de cliente
Por un lado tenemos el DHTML que se desarrolla en el ámbito de una página web, cuando la página se está viendo en la pantalla de los usuarios, es decir, en los navegadores. En estos casos, para realizar cualquier tipo de efecto o interactividad en la página tenemos que recurrir al navegador, por eso se llama de cliente (el navegador es un programa que se haya en el ordenador cliente).
La programación en el cliente sirve para muchas cosas, como dotar de diversos efectos a las páginas, añadir sonidos, vídeos, menús interactivos, control y respuesta a las acciones de un usuario en la página, control sobre los formularios, etc. Para hacer muchas de estas cosas podemos utilizar diversos lenguajes de programación como Javascript yVBScript, o incluso podemos incluir aquí programas como Flash.
Un scritp en una página web que corre del "lado del cliente", es traducido y ejecutado por el navegador web.
El scripting del lado del cliente está basado en el reconocimiento que el ordenador situado del lado del cliente usa del navegador, de esta forma, el servidor se ahorra un excesivo poder de computación, ya que el proceso llevado a cabo al descargar una página web, se comparte entre el cliente y el servidor.
Estructura de un documento XML
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de pedazos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma
comercio electronico
El comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como el Internet y otras redes de computadoras.
El comercio electrónico moderno típicamente usa el World Wide Web por lo menos en un cierto punto en el ciclo de la transacción, aunque puede abarcar una gama más amplia de tecnologías, como el correo electrónico.
Un gran porcentaje del comercio electrónico se utiliza completamente para artículos virtuales, como el acceso a contenido premium de un sitio web; pero la mayoría del comercio electrónico involucra el transporte de objetos físicos de alguna manera.
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados
El comercio aparece desde que comienzan las relaciones humanas y el hombre se da cuenta de que no es autosuficiente. Por lo tanto necesita intercambiar bienes o servicios con otros para asegurar su propia subsistencia.
Lo que ocurre es que los métodos de "comerciar" han ido evolucionando a lo largo de la historia, a la vez que la propia humanidad ha progresado y evolucionado también. No vamos a perdernos en todas las evoluciones del comercio, puesto que nos ocuparía mucho. Veremos las recientes evoluciones, que han desembocado en el comercio electrónico.
A principio de los años 1920 en Los Estados Unidos apareció la venta por catálogo, impulsado por las grandes tiendas de mayoreo. Este sistema de venta, revolucionario para la época, consiste en un catálogo con fotos ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener mejor llegada a las personas, ya que no hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas rurales, que para la época que se desarrollo dicha modalidad existía una gran masa de personas afectadas al campo. Además, otro punto importante a tener en cuenta es que los potenciales compradores pueden escoger los productos en la tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso, de un vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato entre el cliente y el vendedor.
A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una computadora para transmitir datos. Este tipo de intercambio de información, sin ningún tipo de estándar, trajo aparejado mejoras de los procesos de fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un mismo sector.
jueves, 2 de octubre de 2008
XML lenguaje de marcas ampliable
XML, sigla en inglés de Extensible Markup Language («lenguaje de marcas ampliable»), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG, MathML.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de pedazos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma